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June 22, 2014

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Du pain et des jeux ...

13 Apr 2014

Au delà de la distraction immédiate, jouer permet aussi de s'échapper du réel. Le divertissement par le jeu est une pratique d'esquive propre aux humains.

Cette relation au jeu a souvent été perçue de façon très contrastée. Pour certains, se divertir signifie s'amuser, se distraire... Mais notre société n'hésite pas à nous rappeler régulièrement : "Jouer comporte des risques...".

L’institut d’étude M2 Research prédit que le phénomène mondial de Gamification pourrait atteindre 2,8 milliards de dollars en 2016 ! Alors pourquoi ce comportement purement humain est-il devenu une affaire Marketing ?

 

Jouer est une pratique universelle. Pour l'enfant, c'est un besoin physiologique qui va l'aider au développement de son intelligence et de son moteur intellectuel, qu'il s'agisse d'un cerceau fabriqué à partir d'un vieux pneu, d'un train électrique ou des poupées qui parlent. Le jeu construit l'imagination, l'esprit de logique, d’adresse physique...

Chez l'adulte, le jeu est davantage un besoin de distraction qui permet de s'oublier un instant ou de dépasser ses limites. Question pour un champion, Intervilles ou émissions de télé-réalité, où se mèlent gains importants et compétition féroce, suscitent une appétence croissante vers une société gamifiée.

 

Contrairement à ce que l'on peut croire, la Gamification n'est pas une technique marketing destinée aux Gamers derrière leur console, mais bien une action de communication.

En interne dans l'entreprise, elle fédère et facilite la communication auprès de l'ensemble des collaborateurs aux enjeux majeurs de l'entreprise, elle rend les relations moins strictes et plus constructives. Challenge entre salariés et formation constituent les deux principaux types d'opération Marketing qui mettent en scène l'opérationnel par le jeu.

 

"La gamification de la relation client est un bon moyen d’apporter de l’intérêt et surtout de l’affection à une marque ou un produit." Il s'agit véritablement d'opération marketing préparée, où l'objectif est de renforcer l’engagement émotionnel de la marque. Par le jeu, l’individu s’implique et entre plus facilement dans l’univers de la marque. Par le jeu, la marque devient interactive et accessible.

 

Pourtant, la pratique du jeu n'est pas qualifiée de la même manière suivant certaines convictions morales. Qui mérite véritablement de gagner ? 

Certaines entreprises, notamment du secteur public, hésitent à proposer des jeux dans leurs activités de crainte de renier leurs valeurs, et d'autres y voient des pratiques quasi-perverses ou manipulatrices.

 

Qui gagne, qui perd ?

 

Le joueur récréatif n'aura aucun mal à accepter la défaite et réagira sans difficulté avec la marque tant que le jeu est présenté comme un moyen ludique de tisser des liens. Certains joueurs peuvent s’adonner au jeu de manière plus systématique et intensive, voire addictive. En effet, jouer comporte des risques y compris dans la pratique de la gamification. Il appartient alors au marketing de fixer, préalablement, les règles, et d'y veiller.

 

Se nourrir et se divertir était déjà les clés de la paix sociale dans la Rome Antique. 

 

Tantôt assimilé à tout ce qui n'est pas sérieux, tantôt opposé au travail, ou encore à l'ennui, les jeux sont et seront une affaire d'éthique. Ce n'est pas un sujet mineur et créer un jeu n'est pas quelque chose de simple. Le marketing adopte les nouvelles logiques de relation-client issues des réseaux sociaux et voit dans la gamification une relation véritablement humaine.

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